《斯普拉遁3 秩序篇》

通关版本:Switch
发售日:2024年02月22日
通关日:2024年02月24日
开发商:Nintendo
发行商:Nintendo
没想到打了这么多次才通第一遍,确实是太轻敌太浪了。
感觉按我实力的话,第三遍其实完全是能过的,但就是这种轻敌的心态,即使是拿着小绿也还是多摔死了三次。加的两条命前面乱用,到后面容错率一低就麻了。
不过一定程度上也算是充分享受肉鸽循序渐进的乐趣了吧…一两遍就通关,后面可能反而就没有刷的动力了。
随着基础能力提升,即使是拿着完全不会用的加特林和猎鱼弓,都还是打得很轻松。我没想到初次通关竟然是用猎鱼弓打得,实战里我可太不会用了(
感觉真没那么差,和2代比起来没有那些精致大关卡确实很遗憾,但它要做肉鸽的话,也确实是很难把关卡做大。这两个就不是一个模式的东西,直接这么比多少有些不公平。
就好比FS社做了个《血源卡丁车》,10个角色10条赛道,它不可能跟《血源》本篇去比内容量,而是去跟《马车》《GT》《废渣》去比…《秩序篇》不是去跟《章鱼扩展包》比起来内容少,而是作为一个肉鸽内容不太够。
虽然我第六七次爬塔(之前五次都是25+)都还能遇到全新的地图,但它的地图和关卡库总量实在是少了点。我可以理解这是为了降低爬塔的学习成本,因为它不像之前的单机模式是关卡制,玩家可以反复地进去熟悉它的地图。
《秩序篇》中的地图是随机的,而且失败成本高、节奏又快,不会给你多少熟悉地图的时间,它就得尽可能让同一张图多出现,同样的地图要做各种不同的玩法模式。
这种设计带来的重复感确实无法避免,从一开始决定做肉鸽,就已经给自己设下了一个进退两难的目标。虽然它叫「秩序篇」,但许多摇摆不定的设计,让它本身就变得很「混沌」
然后多种武器通关之类的设计,又让它变得很肝。感觉又回到了本篇的设计,给你定下一个很吃力的大目标,然后给一点蝇头小利就让你开始肝。《秩序篇》无论是战斗玩法还是模式,都很像是一个可以强化的单人打工。
目录、稀有扭蛋、大型跑、打工比赛…感觉都是这样,到头来就是奖励失去吸引力,过程也变得味同嚼蜡。
说起打工,《秩序篇》也没把故事和演出做好。且不论本篇里熊老板和小猫的设定好像已经完全没人关心后续了,光是这《秩序篇》开头把4号搞得神神秘秘,到最后也没任何剧情,甚至提都不提了…
还有最后的大招演出确实很惊艳,可也就仅此而已了。回想2代无论是本篇英雄模式还是DLC,哪怕是3代英雄模式,最后的战斗和演出也没这么短的,完全不够看!而且这最后阶段明明已经脱出肉鸽了,哪怕多做一个阶段,哪怕把场景做得更宏大更立体一些,也比现在这样好啊…
不过缺点归缺点,我觉得大多数问题就只是遗憾,作为一个DLC并没有那么不堪。至少我打了差不多五个小时通关,目前还没有很腻,还想着用其他武器、其他晶片组合,去尝试一些更爽更超模的玩法。
总之,我永远喜欢《斯普拉遁2》!